
Soul Hunter Idle: AFK RPG
4,51.87K Arvustused
Rakenduse andmed
- Versioon
- 20.1.2
- Uuendatud
- Litsents
- Free
- Allalaadimised
- 100 000+
- Arendaja
- RyongGames
- Kategooriad
- Simulatsioon
- Platvorm
- Android
Ekraanipildid




Analüüsis AppCompare
Kui otsin telefonis mängu, mis ei nõua iga paari minuti järel täit tähelepanu, siis Soul Hunter Idle: AFK RPG on üsna loogiline kandidaat. See on RyongGamesi simulatsioonikategooriasse kuuluv jõudeoleku-rollimäng, mille mõte on lasta tegelasel areneda ka siis, kui ma ise parasjagu ekraanil ei tegutse. Mulle meeldib selliste mängude juures eelkõige see, et need sobivad väikestesse ajavahemikesse: saan teha paar otsust, telefoni kõrvale panna ja hiljem tagasi tulla.
Samas ei tasu mängu vaadata ainult kui automaatset numbrite kasvamist. Selle väärtus sõltub palju sellest, kui hästi sobib mulle korduv arendusrütm, visuaalselt tihe rollimängu kasutajaliides ja vajadus otsustada, millal oma kogutud ressursse kasutada. Minu hinnangul on siin kõige huvitavam küsimus see, kas mäng suudab olla mugav eri olukordades ja eri võimetega kasutajatele, mitte ainult see, kui kiiresti kangelane tugevamaks muutub.
Areng jätkub ka siis, kui telefon on käest pandud
Mängu keskne võlu on jõudeoleku põhimõte: ma ei pea kogu aeg võitlust juhtima, et tegelase arengul oleks mõtet. See muudab mängimise tavapärasest aktiivsest RPG-st teistsuguseks. Selle asemel et iga vaba hetk pikaks seikluseks varuda, saan piiluda sisse, vaadata edenemist ja teha paar läbimõeldud valikut. Oluline pole pidev ekraanil viibimine, vaid see, kuidas ma lühikestest külastustest kasu lõikan.
See lahendus sobib eriti hästi siis, kui mu päev on killustunud. Ma võin mängu avada pausi ajal, ent ei pea alustama tegevust, mida on ebamugav pooleli jätta. Hiljem tagasi tulles on loomulik kontrollida, mida vahepeal kogunes, ning alles seejärel mõelda järgmisele sammule. Selline rütm teeb mängust pigem väikese igapäevase harjumuse kui pika õhtuse ettevõtmise.
Jõudeoleku rütm muudab mängimise paindlikuks
Jõudeoleku rütm muudab mängimise paindlikuks: kirjeldan, kuidas pidev taustal edenemine laseb mul mängu juurde tulla lühikesteks, endale sobivateks hetkedeks, ilma et iga kord peaksin pikaks seansiks valmistuma. See paindlikkus ei tähenda siiski, et kõik otsused tasuks automaatselt läbi klõpsata; järgmises osas vaatlen, kuidas rahulik tegutsemisrütm aitab arendusi selgemalt valida.
Menüüde loogika vajab rahulikku õppimist
Jõudeoleku-rollimängud võivad esmapilgul tunduda lihtsad, sest põhitegevus toimub suuresti automaatselt. Tegelikult on ekraanil korraga mitu olulist kihti: tegelase areng, varustus, võitluse edenemine, preemiad ja järgmised võimalikud täiustused. Soul Hunter Idle: AFK RPG puhul tasub esimesel mängukorral võtta aega, et aru saada, milline nupp viib tegelase otsese tugevdamiseni ja milline avab lihtsalt uue infotaseme.
Minu jaoks on sellise mängu puhul hea navigeerimine see, kui saan pärast mõnepäevast pausi kiiresti aru, mida ma eelmisel korral teha tahtsin. Siin aitab mängu jõudeoleku ülesehitus: tagasi tulles on tavaliselt loomulik alustada kogutud hüvede ülevaatamisest, seejärel kontrollida tegelase arengut ja alles siis liikuda järgmise võitluse või ülesande juurde. See töövoog on lihtsam kui mängudes, kus iga sisselogimine algab kümnete eraldi tegevustega.
Tasub enne valimist lugeda

Xiaomi ilmarakendus aitab päeva planeerida, kuid kogukonda ei loo

PLAYit leiab telefonist peaaegu iga video, kuid mugavusel on hind

TikTok Lite viib lühivideod väiksema andmekuluga kaugemale

Prime Video võit sõltub sellest, mida vaataja telefonis leiab

Moovit ei juhi busse, kuid mõjutab seda, kuidas linnas liigume

Nädala valik: Microsoft 365 Copilot aitab tööga kiiremini alustada
Uue kasutaja jaoks võib siiski tekkida küsimus, kas kõiki näidatud valikuid on vaja kohe kasutada. Minu soovitus on mitte kulutada kõike esimese hooga. Hoia alguses osa ressursse alles ja vaata, milline uuendus lahendab tegeliku takistuse: kas edasiliikumine jääb liiga aeglaseks, võitlus muutub ebastabiilseks või on probleem hoopis varustuse arengus. Nii muutub menüüde õppimine praktiliseks, mitte lihtsalt nuppude läbiklõpsamiseks.
Loetavus sõltub ekraani suurusest ja kasutusviisist
Telefonis mängides on väikesed tekstid ja tihedalt paiknevad ikoonid alati võimalik komistuskivi. Mina eelistan sellist mängu proovida kõigepealt püstises asendis ja piisava heledusega, sest nii on lihtsam eristada tegelase arenguga seotud valikuid. Kui ekraan on väike või nägemine väsib kiiresti, võib sama info nõuda rohkem keskendumist kui mängu automaatne võitlus ise.
Hea praktiline võte on teha arendused ühe rahuliku seansi jooksul, mitte liikvel olles. Näiteks bussis või järjekorras võib vaadata kogunenud preemiaid, kuid pikem varustuse võrdlemine sobib paremini kodus. See vähendab eksliku puudutuse riski ja annab aega lugeda, millele ressurss tegelikult kulub.
Kui kasutad telefoni süsteemset suurendust või muudat ekraani teksti suuremaks, tasub arvestada, et mängude liidesed ei pruugi alati samamoodi kohaneda nagu tavalised rakendused. Seetõttu soovitan enne pikema mängu alustamist proovida paari põhimenüüd. Kui olulised nupud jäävad ekraani serva või infot mahub korraga liiga vähe, võib navigeerimine muutuda aeglasemaks isegi siis, kui mäng ise on rahuliku tempoga.
Arengut on lihtsam mõista, kui jagad otsused etappideks
Üks vähem ilmne viis mängu mugavamaks muuta on käsitleda seda kolme eraldi tegevusena: kogumine, tugevdamine ja kontroll. Kõigepealt vaatan, mida jõudeoleku periood andis. Seejärel teen ainult need täiustused, mille mõju on mulle arusaadav. Lõpuks kontrollin, kas järgmine etapp või võitlus muutus tänu sellele realistlikumaks. Kui kõik nupud korraga läbi vajutada, võib tekkida tunne, et areng toimub, kuid pole selge, milline otsus seda põhjustas.
See meetod sobib eriti hästi kasutajale, kellel on keeruline korraga jälgida mitut infokildu. Samuti aitab see vältida olukorda, kus mängu kiire tempo või efektid suunavad mind automaatselt kulutama. Jõudeoleku mäng ei pea olema kiirustamise mäng; selle tugevus on just võimalus otsuseid enda rütmis teha.
Igapäevane kasutus: lühike kontroll, mitte pidev kohustus
Minu realistlik rutiin oleks avada mäng näiteks pärast lõunapausi või õhtusööki, kui saan korraks rahulikult ekraani vaadata. Kontrollin kogunenud hüvesid, otsustan ühe arenduse kasuks ja panen telefoni taas kõrvale. Kui teen seda kindlal ajal, ei muutu mäng päeva jooksul pidevaks tähelepanu nõudvaks märguandeks. Selline harjumus sobib paremini kui rakenduse korduv avamine iga vaba minuti ajal, sest siis on lihtsam märgata, millised otsused päriselt edasi aitavad.
Vahepealse pausi pikkus pole ainus, mida arvestada. Kui tean, et mul on vaid hetk, piirdun ülevaatamisega ega alusta keerulisemat võrdlemist. Kui aega on rohkem, saan vaadata arenduste seoseid ja jälgida, kas üks konkreetne täiustus muutis edasimineku sujuvamaks. See eristus vähendab kiirustades tehtud valikuid ning hoiab lühikese mängukorra meeldivana.
Kas mäng sobib inimesele, kes ei taha midagi maksta? Tasuta alustamine annab võimaluse esmalt hinnata, kas korduv arengutsükkel üldse meeldib. Mina ei kiirustaks ostuga: vaataksin, kas mäng pakub tasuta mängides piisavalt rahuldust ja kas mõni ost lahendaks konkreetse ebamugavuse, mitte ei lubaks lihtsalt kiiremini edasi liikuda. Ostude vahemik on 3,99 eurost kuni 79,99 euroni, kui arveldada Play kaudu, mistõttu tasub eriti pere ühises seadmes kulutused enne läbi mõelda.
Võrreldes aktiivse RPG-ga on siin vähem survet, aga ka vähem vahetut juhtimist
Tavapärases tegevus-RPG-s sõltub edu sageli sellest, kui kiiresti reageerin ja kui kaua saan järjest mängida. Siin on keskmes hoopis naasmine, kogutud arengu ülevaatamine ja järgmise otsuse tegemine. See on selge eelis inimesele, kellel on vähe vaba aega või kellele korduv kiire näppimine ei sobi. Samas loob see kompromissi: kui mulle meeldib võitlust ise juhtida, võib automaatsem rütm jätta mind pealtvaataja rolli.
Ka strateegiamängudega võrreldes on mängu mõnusam võtta lühikeste külastustena, mitte pika plaanimisseansina. Kui otsin keerukaid taktikalisi valikuid, kus iga käik muudab lahingu käiku, eelistan tõenäoliselt aktiivsemat strateegiamängu. Kui tahan aga näha järkjärgulist arengut ilma, et peaksin kogu aeg ekraanil püsima, on jõudeoleku formaat praktilisem.
See erinevus aitab otsustada enne alustamist, kas mäng sobib minu maitsega. Küsi endalt, kas pakub rohkem rõõmu tegelase arengu suunamine või iga tegevuse vahetu juhtimine. Esimese puhul on siin hea põhjus proovida; teise puhul võib automaatne edenemine tunduda pigem piiranguna kui mugavusena.
Väiksem motoorne koormus on selle žanri selge eelis
Võrreldes aktiivse tegevusmänguga nõuab Soul Hunter Idle: AFK RPG vähem pidevaid puudutusi, kiireid reaktsioone ja täpset ajastamist. See teeb mängu huvitavaks inimesele, kelle käed väsivad kiiresti, kellel on keeruline teha korduvaid kiireid liigutusi või kes lihtsalt ei taha pärast tööpäeva intensiivset juhtimist. Suur osa kogemusest tuleb pigem valikute tegemisest kui pidevast ekraanil tegutsemisest.
See ei tähenda, et motoorsed takistused kaoksid täielikult. Arenduste kogumine ja menüüdes liikumine eeldavad endiselt täpseid puudutusi. Kui sõrme liikumine on piiratud, võib liiga väike nupp või lähestikku asuvate valikute rida põhjustada kogemata vale tegevuse. Seetõttu mängiksin oluliste kulutuste tegemisel aeglaselt ja väldiksin telefoni kasutamist olukorras, kus seade liigub või käsi pole toetatud.
Igapäevane näide on õhtune mäng pärast pikka tööpäeva. Aktiivses rollimängus peaksin võib-olla hoidma pilku pidevalt ekraanil, kuid siin saan esmalt kogutud arengu üle vaadata, teha mõned otsused ja lõpetada. Kui mul on sel päeval vähem energiat või keskendumist, ei muutu mäng kohe kasutuks. See on minu meelest üks selle formaadi kõige praktilisemaid tugevusi.
Nägemis- ja kuulmistundlikkus vajavad individuaalset katsetamist
Rollimängude visuaalne stiil võib olla efektne, kuid vilkuvad animatsioonid, kontrastsed lahinguefektid ja tihe infokiht võivad mõnele mängijale väsitavad olla. Ma ei käsitle seda automaatselt puudusena, sest mõju sõltub seadmest, heleduse seadistusest ja isiklikust tundlikkusest. Küll aga soovitan esimesel korral mängida lühikese seansina ning hinnata, kas ekraani jälgimine on mugav ka pärast mitut menüüd.
Kui heli segab, saab telefoni vaiksele panna ja mängu mõtestada peamiselt visuaalse info kaudu. Jõudeoleku-rollimängu puhul on see lihtsam kui mängus, kus helimärguanded annavad pidevalt teada rünnaku täpsest hetkest. Samal ajal ei tohiks eeldada, et iga oluline sündmus on alati ainult visuaalselt üheselt märgatav. Mina kontrolliksin pärast vaiksele režiimile lülitumist ise, kas preemiad, hoiatused ja uued valikud on ekraanil piisavalt arusaadavad.
Kui värvide eristamine on keeruline, muutub ikoonide ja tekstide tähtsus suuremaks. Sellisel juhul soovitan mitte hinnata nuppu ainult värvi järgi, vaid vaadata ka selle sümbolit ja kirjeldust. Kui kaks valikut tunduvad sarnased, tee enne kinnitamist paus. See on eriti oluline siis, kui mäng pakub korraga mitut arendusteed.
Jõudeolek sobib katkestustega, kuid mitte igasse olukorda
Minu arvates on mängu suurim situatsiooniline tugevus see, et seda saab jagada väga väikesteks külastusteks. See sobib inimesele, kes saab mängida ainult tööpausil, ühistranspordis või õhtul enne magamaminekut. Kui rakendus jääb mõneks ajaks kõrvale, ei pea kogu mängukogemust uuesti nullist alustama; tagasi tulles on loogiline jätkata kogunenud ressurssidest.
Samas ei soovita ma seda kasutada olukorras, kus tähelepanu peab jääma mujale. Automaatne edenemine võib tekitada petliku tunde, et mäng ei vaja üldse jälgimist, kuid olulised otsused ja kulutused vajavad siiski keskendumist. Telefoni kasutamine kõndides, sõiduki juhtimise ajal või tööülesande keskel ei ole hea mõte, isegi kui mäng ise tundub aeglane.
Üks kasulik töövoog on määrata endale kindel kontrollimise hetk, näiteks pärast õhtusööki. Siis ei hakka ma rakendust iga paari minuti järel avama ning mäng jääb meelelahutuseks, mitte pidevaks katkestuseks. See aitab ka paremini tajuda, kas arendused annavad tegelikku kasu või lihtsalt täidavad ekraani uute numbritega.
Millal on teine mäng parem valik?
Kui otsin sügavat taktikalist võitlust, täpset juhtimist või lugu, mille areng sõltub minu aktiivsest mängimisest, ei oleks see minu esimene valik. Soul Hunter Idle: AFK RPG on üles ehitatud mugavale korduvusele ja ootamisele, mitte sellele, et iga lahing nõuaks minu pidevat sekkumist. Aktiivsem rollimäng või strateegiamäng sobib paremini mängijale, kes tahab iga liigutust ise juhtida.
Samuti ei pruugi see sobida inimesele, kellele ei meeldi menüüdes ressursse jaotada. Jõudeoleku žanr vähendab juhtimise koormust, kuid suurendab otsuste korduvust: kogun, täiustan, kontrollin ja liigun edasi. Kui see tsükkel tundub pigem töö kui lõbu, ei muuda automaatne edenemine kogemust paremaks.
Teisalt on see parem alternatiiv klassikalisele aktiivsele RPG-le siis, kui mul on päevas vähe aega või kui käte kiire liigutamine pole mugav. Ka inimesele, kes soovib mängida lühikeste katkestustega, võib see olla praktilisem kui mäng, mis karistab iga pausi kohe edenemise kaotamisega.
Raha, vanus ja seadme sobivus vajavad enne alustamist tähelepanu
Mäng on tasuta, kuid sisaldab Play kaudu arveldatavaid rakendusesiseseid oste vahemikus 3,99 eurot kuni 79,99 eurot. Minu jaoks tähendab see, et tasuta alustamine on mõistlik, kuid ostuotsused tasub teha teadlikult. Kui mängu eesmärk on rahulikult jõudeoleku arengut jälgida, ei ole põhjust esimesel päeval raha kulutada. Enne ostu vaataksin, kas tasuta rütm on mulle päriselt nauditav ja kas ost lahendab konkreetse tüütuse, mitte lihtsalt kiirustab numbrite kasvu.
Vanusemärgis PEGI 7 teeb mängu sobivaks nooremale sihtrühmale, kuid lapse puhul vaataksin kindlasti üle ka ostude kasutamise võimaluse. Tasuta allalaadimine ei tähenda, et kõik ekraanil kuvatavad valikud oleksid rahaliselt neutraalsed. Pere ühises seadmes on mõistlik teha ostude üle eraldi kokkulepe.
Tehnilise poole pealt töötab mäng Androidi seadmetel alates versioonist 7.0. See avab kasutusvõimaluse ka vanematele telefonidele, kuid tegelik mugavus sõltub ekraani suurusest, jõudlusest ja sellest, kui kiiresti seade mängu visuaalset infot kuvab. Enne pikaajalist kasutamist kontrolliksin, kas menüüde avamine ja lahingute jälgimine on minu telefonis sujuv ning kas aku kulu sobib minu harjumustega.
Praegune versioon on 20.1.2, mis on kasulik teada siis, kui soovin võrrelda oma kogemust sõbra omaga või otsida abi mängu konkreetse käitumise kohta. Arendaja RyongGamesi nimi tasub meeles pidada ka siis, kui seadmes on mitu sarnase nimega jõudeoleku-rollimängu. Mängu populaarsusele viitavad umbes 4,5 punkti keskmine hinnang ja üle 100 000 installi, kuid mina ei võtaks neid näite ainult kvaliteeditõendina. Need ütlevad pigem, et mängul on juba arvestatav kasutajaskond, kellele selle põhitsükkel sobib.
Milline kasutaja saab sellest kõige rohkem?
Mina soovitaksin seda inimesele, kes tahab telefonis püsivat arengut, kuid ei soovi iga seansi ajal maksimaalset pingutust. See võib sobida ka mängijale, kes kasutab telefoni eri kohtades ja vajab võimalust mäng kiiresti sulgeda. Eriti hästi töötab see siis, kui naudid väikeste paranduste kogunemist ja sul on kannatust lasta süsteemil enda kasuks töötada.
Enne alustamist tasub endalt küsida kolm lihtsat küsimust. Kas mulle meeldib korduv arendusring? Kas ma olen valmis oluliste valikute puhul aeglustama? Kas tasuta mängimise tempo tundub mulle piisav? Kui vastus kõigile on jaatav, on alustamine lihtne. Kui tahan pidevalt uut lugu, täpset juhtimist või minimaalset menüüdes viibimist, otsiksin pigem teistsuguse mängu.
Mäng on tasuta ja sellel on umbes 4,5 punkti keskmine hinnang, mis aitab mul esmamuljet paika panna, kuid ei asenda enda proovimist. Seda on hinnanud ligikaudu 7 100 kasutajat ning kirjalikke arvustusi on umbes 1 900. Ma loen selliseid näitajaid pigem taustaks kui otsuseks: jõudeoleku mängude puhul sõltub sobivus väga palju sellest, kas korduv kogumise ja arendamise rütm mind päriselt köidab.
Väljalaskekuupäev on 25. veebruar 2026 ning PEGI 7 märgis annab vanema jaoks esmase orientiiri, kui mängu lapsele valida. Minu meelest tasub noorema mängija puhul lisaks vanusemärgile läbi rääkida ka rakendusesisesed ostud ja see, millal telefoni mängimiseks kasutatakse. Nii saab tasuta proovimisest rahulik katse, mitte ootamatu kulu või pidev tähelepanu nõudmine.
Minu lõplik hinnang on ettevaatlikult positiivne. Soul Hunter Idle: AFK RPG on kõige tugevam siis, kui käsitled seda rahuliku taustamänguna, mitte täismahus aktiivse seiklusena. Selle jõudeoleku ülesehitus vähendab kiirete liigutuste vajadust ja sobib katkestustega päevadesse, kuid tihe liides, korduvad otsused ja võimalikud ostud tähendavad, et mugavus ei teki kõigile automaatselt.
Kui mängin toetatud asendis, teen arendused rahulikult ja kontrollin enne kulutamist, mida ma tegelikult saan, on kogemus minu jaoks palju selgem. Kui aga ekraani lugemine väsitab, väikesed puudutusalad segavad või automaatne edenemine tundub sisutühi, ei ole põhjust end sundida. See on tasuta simulatsioonikategooria mäng, mida tasub proovida just selleks, et hinnata, kas selle aeglane, pidevalt kasvav rütm sobib minu enda võimete, ajakava ja mängumaitsega.
Plussid
- Automaatlahing võimaldab edeneda ka siis
- kui mäng pole aktiivselt avatud.
- Kangelaste arendamine ja varustuse kogumine pakuvad pikaajalist eesmärki.
- Mitmekesine kangelaste valik lubab koostada erinevaid meeskondi.
- Igapäevased ülesanded ja preemiad annavad põhjust regulaarselt naasta.
- Mäng sobib hästi lühikesteks mängusessioonideks ja kiireks edenemiseks.
Miinused
- Edenemine muutub hiljem tugevalt sõltuvaks ressursside kogumisest.
- Paljud funktsioonid ja preemiad avanevad alles järkjärgulise mängimisega.
- Tasuta mängijad võivad maksvate kasutajatega võrreldes aeglasemalt areneda.
- Korduvad lahingud võivad pikemal mängimisel tunduda üheülbalised.
- Mäng vajab stabiilset internetiühendust ning võib kulutada palju akut.
Korduma kippuvad küsimused: Soul Hunter Idle: AFK RPG
Mis mäng on Soul Hunter Idle: AFK RPG ja kuidas selle mängimine käib?
Soul Hunter Idle: AFK RPG on mobiilne rollimäng, kus kogud kangelasi, arendad nende oskusi ning võitled erinevate vaenlaste ja bossidega. Mängu keskmes on automaatsed lahingud ja passiivne edenemine, mistõttu saavad tegelased ressursse teenida ka siis, kui rakendus on suletud. Samal ajal tuleb valida sobiv meeskond, täiustada varustust ja kasutada strateegiliselt kangelaste võimeid.
Kas Soul Hunter Idle: AFK RPG sobib mängijale, kellel pole palju aega?
Jah, mäng sobib hästi neile, kes ei saa iga päev pikalt mängida. AFK-süsteem kogub sinu jaoks münte, kogemuspunkte ja muid ressursse ka eemaloleku ajal. Rakendusse naastes saad kogutud auhinnad vastu võtta, kangelasi täiendada ja uued lahingud käivitada. Siiski tasub aeg-ajalt mängu sisse logida, sest sündmused, ülesanded ja meeskonna kohandamine mõjutavad arengukiirust.
Kas mängus on gacha- ehk juhuslik kutsumissüsteem ja kas see muudab mängu tasuliseks?
Soul Hunter Idle: AFK RPG sisaldab tõenäoliselt kangelaste kutsumise ja juhuslike auhindade süsteeme, mis on sellistes mobiilsetes RPG-mängudes tavapärased. Tasuta mängija saab tavaliselt koguda kutsumiseks vajalikke ressursse igapäevaste ülesannete, kampaania ja sündmuste kaudu. Ostud võivad edenemist kiirendada, kuid meeskonna tugevus sõltub ka õigetest kooslustest, varustuse arendamisest ja järjepidevast mängimisest.
Kas Soul Hunter Idle: AFK RPG vajab internetiühendust?
Mängu täielikuks kasutamiseks on üldjuhul vaja internetiühendust, sest rakendus peab sünkroonima kontoandmeid, sündmusi, auhindu ja võimalikke võrgupõhiseid funktsioone. Mõni automaatse võitluse osa võib töötada piiratud kujul ka ühenduseta, kuid sellele ei tasu kindlalt loota. Enne mängu allalaadimist veendu, et sinu seadmes oleks piisavalt vaba ruumi ning stabiilne Wi-Fi või mobiilne andmeside.
Kas mäng sobib lastele ning millele peaksid vanemad tähelepanu pöörama?
Enne allalaadimist tasub kontrollida mängu ametlikku vanusepiirangut, sest Soul Hunter Idle: AFK RPG võib sisaldada fantaasiavägivalda, juhuslikke auhindu ja rakendusesiseseid oste. Kuigi mängimine on lihtne, võivad kutsumissüsteemid ja piiratud ajaga pakkumised julgustada korduvaid oste tegema. Vanematel on mõistlik aktiveerida seadme ostupiirangud, vaadata üle privaatsusseaded ning selgitada lapsele, et mängusisene valuuta võib maksta päris raha.






















